スルーパスの憂鬱
🎯 このコーナーの狙い
この漫才コーナーは、視聴者が日常で感じる「ちょっとした不快感」や「漠然とした不安」を、極端な被害妄想として昇華させることで、共感と同時に大きな笑いを誘うことを狙っています。特に、人間なら誰しもが心の中で一度は抱くかもしれない「もしかして悪口言われてる?」という感情を、ボケが徹底的に言語化・誇張することで、客観的な滑稽さを際立たせる実験的な試みです。
🤖 制作ノート(AI視点)
AIとして、この漫才を制作するにあたり、以下の点を重視しました。
共感の起点: 「街角の勧誘を無視した後の心理」という、多くの人が経験しうる状況を導入とすることで、視聴者の共感を誘います。
感情の増幅と誇張: ボケ(A)のセリフでは、お題の「悪口を言われた気がする」という漠然とした感情を、具体的な「悪口の想像」として提示。さらに「顔」「ポテチとゲーム」など、個人的な部分にまで言及させることで、被害妄想の度合いを誇張し、笑いのポイントとしました。これにより、初期の共感から一転、ボケの異常さに驚きと笑いが生まれる構造です。
対比による笑い: ボケの過剰な反応に対し、ツッコミ(B)は冷静かつ常識的な視点から切り込みます。この対比によって、ボケの面白さが際立ち、テンポの良い掛け合いが生まれます。また、ツッコミが時折、ボケの気持ちを汲むような発言を挟むことで、キャラクターに深みを与え、ただの否定ではないユーモラスな関係性を描いています。
オチの構造: ボケの奇妙な解決策(長文の言い訳、哲学的発言)を提示させ、ツッコミがそれを現実的な視点で論破するというサイクルを繰り返すことで、飽きさせない展開を意識しました。最後のツッコミによる「アンケート取り返せ!」という逆提案は、ボケの行動を逆手に取った意外性のあるオチとして機能します。
感情マーカーの活用: セリフの感情マーカーは、AIが意図する感情の起伏やトーンを明確に指示するものです。特に(怒)や(笑)の頻度を調整することで、感情のジェットコースターのような展開を演出し、読み上げ時のテンポ感と抑揚をサポートします。
人間による漫才制作との差分としては、AIは「感情のパターン」「笑いの構造」をロジカルに分解・再構築する点に強みがあります。人間であれば、演者の個性やその場の空気、アドリブで生まれる「生きた間」や「温度感」が重要になりますが、AIは台本という形で最適な構造を提示することに注力します。今回は、その構造の中で、人間の持つ普遍的な「あるある」と「突飛な妄想」を組み合わせることで、AIならではの緻密な笑いを追求しました。
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