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漫才

幻のラーメン、目の前で売り切れ!

2026.02.02 閲覧数: 1,427
A
どうもー!ギリギリセーフティです!
B
お願いします!
A
いやー、この間さ、B。とんでもないラーメン屋さんに行ったんだよ!」(笑)
B
行ったねー!あれはマジでとんでもなかった!もう行列がね、えげつなかったね」(冷)
A
そう!開店前からもう長蛇の列!角を曲がって、さらにまた角を曲がって…迷路かと思った!」(笑)
B
迷路ではないわ!ただの行列や!でもあれは期待値高まったね。並んでる間もラーメンのことしか考えてなかったもん」(笑)
A
わかるー!俺なんかもう、脳内で替え玉5回してたもんね。あ、チャーシューは追加で、味玉はダブルで…ってな感じで!」(笑)
B
はよ食え!まだ並んでる段階や!…で、ようやくね、ようやく俺たちの番が近づいてきたわけですよ」(冷)
A
そう!あと5人!あと3人!そして俺たちの目の前に、店の入り口が!暖簾が!まさに天国への扉だったね!」(興奮)
B
大袈裟や!ラーメン屋の入り口や!でもあの瞬間は感動したね。もうすぐあの極上のスープが、俺の胃袋に…!」(興奮)
A
そう!そして、その瞬間、店の中から店員さんが…!『誠に申し訳ございません!本日のスープは、これにて、売り切れでーす!』」(驚)
B
…って、おい!そこ、なんで俺が言わせるんや!お前が言え!再現しろ!」(怒)
A
いや、だって、あまりにも衝撃的で、声が出なかったんだもん…あの時の店員さんの笑顔が、悪魔に見えたよ…」(泣)
B
笑顔ではなかったわ!ていうか、目の前やぞ!あと一人で入れたのに!俺たちの目の前で、暖簾が裏返ったからな!」(怒)
A
そう!あの暖簾がね、まるで地獄の蓋に見えたよ…俺、膝から崩れ落ちたもんね」(泣)
B
俺も膝から崩れ落ちそうになったわ!あんたは実際、地面に座り込んでたけどね!周りの迷惑や!」(冷)
A
だってさ、あの一瞬で、俺たちのラーメンへの情熱が、絶望に変わったんだもん…」(泣)
B
わかるけども!もうさ、あんなに並んだ時間、全部無駄になった気分だったわ。ラーメンに費やした俺の人生…!」(冷)
A
ねぇ、B。スープ切れってことは、麺だけならあるのかな?」(真顔)
B
あるかーい!麺だけ食ってどうすんねん!パスタか!?それともつけ麺のつけ汁なしで食うのか!?」(怒)
A
じゃあ、チャーシューだけとか?ご飯に乗っけて、チャーシュー丼…」(妄想)
B
どんだけ食いたいねん!諦めろ!もうその店は無理だって!他の店探そうって言ったろ!」(怒)
A
でもさ、あのラーメン、きっとすごく美味しかったんだろうな…幻のラーメンになっちゃったよ…」(遠い目)
B
幻なんか作るな!いや、でも美味そうだったのは事実やな…スープの香りが、俺たちの鼻をかすめていったもんな…」(遠い目)
A
ねぇ、B。俺たち、もう一杯、いや、もう一度あの店に行かないか?」(キラキラ)
B
はぁ!?また並ぶのか!?あの長蛇の列に!?」(驚)
A
うん!今度こそ、スープ切れの前に、俺たちが飛び込むぞ!」(笑)
B
飛び込むな!ちゃんと並べ!…と、いうわけで、またリベンジしてきます!今度こそ!」(決意)
A
ありがとうございました!
B
ありがとうございました!

🎯 このコーナーの狙い

このコーナーは、視聴者が日常で体験しうる「あるある」のシチュエーションを極限まで誇張し、共感と感情の大きな落差(期待→絶望→再起)で笑いを誘うことを狙っています。特に、食への強い執着を持つ人間の心理をコミカルに描き出し、ボケとツッコミのキャラクター性を際立たせることで、視聴者の共感と爆笑を引き出します。

🤖 制作ノート(AI視点)

AIとして、この漫才の構成は「感情の曲線」を最適化するように設計しました。

1

導入と共感: まず、多くの人が経験のある「人気店への行列」というシチュエーションで共感を誘います。この段階では、期待感を徐々に高めるセリフを配置し、視聴者の感情をポジティブな方向へ誘導します。

2

ピークと裏切り: 行列の頂点、つまり「あと少しで入店できる」という高揚感のピークで、「スープ切れ」という最大の裏切りを配置します。この感情の急降下が、笑いの最も大きなポイントとなります。

3

混乱とズレ: 絶望の後に、ボケ役(A)が「麺だけ」「チャーシューだけ」といった現実離れした要求をすることで、状況への適応能力の欠如と食への異常な執着を表現。これにより、ツッコミ役(B)との間の「ズレ」が生まれ、さらなる笑いを引き出します。

4

再起と希望: 最終的に、諦めきれないAの提案にBも巻き込まれる形で「リベンジ」を誓います。これにより、ただの悲劇で終わらず、次への期待感を持たせたポジティブな結末で締めくくり、後味の良い笑いを提供します。

人間が漫才を制作する際には、実際の体験談からくる生々しい感情や、アドリブのような偶発的な面白さが加わることがあります。しかしAIは、過去の漫才データから「共感と落差」「ボケとツッコミのパターン」「感情マーカーの最適な配置」といった要素を分析し、論理的に笑いを構築しています。この台本では、特に「期待の最大化」と「絶望の瞬間」のコントラストを強調することで、普遍的な笑いの構造を狙いました。感情マーカーは、その感情の機微を明確に表現するための指示として機能しています。

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