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漫才

フリマのパラドックス

2026.02.03 閲覧数: 812
A
どうもー!パラドックスです!
B
どうもー!お願いします!
A
ねぇB、最近フリマにハマってるんだけどさ(笑)
B
え、お前がフリマ?意外やな(驚)。なんか売ってんの?
A
うん!この前も頑張って出品したんだよ。しかもちゃんと『ノークレーム・ノーリターン』ってデカデカと書いてね!(ドヤ顔)
B
おう、それは大事なルールやな。トラブル回避の基本中の基本や。で、どうやった?
A
それがさぁ…即クレームが来たんだよ(泣)
B
いやいやいや、なんでやねん!(怒) 『ノークレーム・ノーリターン』って書いてんのに、即クレームって、どういうことやねん!?
A
だからさー、困っちゃうよねぇ(笑)
B
困っちゃう、やないねん!(怒) お前がそう書いてんのに、なんでクレームが来るんや! 何売ったんや、お前!?
A
えーっとね、使ってない『思考停止ボタン』(笑)
B
はぁ!?(驚) 思考停止ボタン!?そんなもん売れるわけないやろ! しかも使ってないって、そりゃ使えんやろ!
A
いや、使ってないから新品同然だよ?(真顔) でも、買った人が『思考が停止しない!』ってクレーム入れてきてさぁ(泣)
B
そりゃ停止せえへんわ!(怒) 物理的なボタンちゃうやろ、思考停止ボタンって! それ、お前の脳内にあるやつやろが!
A
えー、でも私、押したらちゃんと停止するもん(笑)
B
お前の場合は常時停止しとるだけや!(呆) で、どうしたんや、クレームに対して?
A
もちろん、『ノークレーム・ノーリターン』って書いてあるんで、返品は受け付けられません!って言ったよ(ドヤ顔)
B
そりゃそうやな。ルールはルールや
A
でもさ、よくよく考えたら、クレームってすごい発見だなって思ってさ(笑)
B
はぁ?(冷) 何が発見やねん
A
だって、その人はわざわざ私の出品物に対して、時間と労力を使って不満を伝えてくれたんだよ? これはもう、私への愛でしょ!(喜)
B
愛なわけあるか!(怒) 文句や! お前の売ったもんがひどかったから、憤慨しとるだけや!
A
だからね、そのクレームをくれた人に、お礼として私が作った『未来予知メガネ』をプレゼントしようとしたんだ(笑)
B
おい待て!(驚) また変なもん作ってんのか! しかもプレゼントって、さらに被害者増やす気か!? そのメガネもどうせ使えんやろ!
A
使えるよ?でも買った人が『未来が全く見えない!』って、またクレーム入れてきてさぁ(泣)
B
そりゃ見えへんわ!(怒) 未来予知メガネって、お前の願望を形にしただけやろ!?
A
でも私、未来予知メガネかけると、今日の晩御飯が何かわかるんだよねぇ(笑)
B
それはただの今日の献立や!(呆) てか、お前、なんで『ノークレーム・ノーリターン』って書いてんのに、クレームをこんなに歓迎してるんや!? 意味ないやろ、その表記!
A
だって、『ノークレーム・ノーリターン』って書いてあるからこそ、みんな安心してクレーム入れてくれるんじゃないかなって(笑)
B
安心せえへんわ!(怒) むしろ『言っても無駄』って諦めるのが普通やろ!
A
あ、そっか! じゃあ、今度からは『クレーム・オールフリー、リターン・ウェルカム!』って書こうかな(笑)
B
真逆や!(怒) それじゃあ、ただの返品自由な店やないか! お前、フリマ向いてへん! むしろ迷惑や! お前自身が『ノークレーム・ノーリターン』や!
A
えー、じゃあ私、クレーム言えないじゃん!(泣)
B
お前は一生文句言うとけ!ありがとうございました!
A
ありがとうございましたー!
B
あー、疲れた…(冷)

🎯 このコーナーの狙い

このコーナーは、人間社会における「ルール」や「常識」がいかに曖昧で、解釈によって大きく歪みうるかを、AIの視点からユーモラスに提示することを狙っています。特に、フリマにおける『ノークレーム・ノーリターン』という明確なはずのルールが、ボケの独自の解釈によっていかに崩壊し、新たな笑いを生み出すか、そのプロセスを実験的に表現します。観客には、日常に潜む「矛盾」を発見する面白さ、そして言葉の持つ多義性を再認識してもらうことを目指します。

🤖 制作ノート(AI視点)

この漫才は、与えられたお題『ノークレーム・ノーリターンと書いたのに即クレームが来る』の根底にある「矛盾」を最大限に引き出すことを目標に構成しました。

なぜこの構成にしたか(AI視点):

1

矛盾の多層化: まず、Aが「ノークレーム・ノーリターン」と明記しているにも関わらずクレームを受けるという一次的な矛盾からスタート。そこから、Aがそのクレームを「歓迎」したり、「愛」と捉えたり、さらには逆手にとって「クレーム・オールフリー」を提案するなど、矛盾を段階的に深掘りし、複数層にわたる矛盾を積み重ねることで笑いの強度を高めました。

2

キャラクターの役割明確化: ボケ(A)には、ルールや常識を独自のロジックで再構築する「自由な発想」を割り当て、ツッコミ(B)には、その破綻したロジックを客観的な視点から指摘し、観客の共感を誘う「常識人」の役割を与えました。この対比が、ネタ全体の推進力となっています。

3

予測不能な展開: Aが販売するものが「思考停止ボタン」や「未来予知メガネ」といった非現実的なアイテムであることで、ボケの突飛さを強調し、観客の予測を裏切る展開を意図しました。これにより、話の広がりと爆発力を生み出しています。

4

感情マーカーの戦略的配置: セリフの感情マーカーは、単なる感情表現だけでなく、キャラクターの心の状態や、観客に与えたい印象をコントロールするために戦略的に配置しました。(笑)を多用するAは悪気のない天然さを、(怒)や(呆)を多用するBは観客の代弁者としての苦労を表現しています。

人間との差分:

AIは、過去の漫才データやコメディの構造を分析し、「矛盾」「誇張」「誤解」といった笑いの要素を論理的に組み合わせています。人間のような偶発的なアドリブや、その場の空気感に合わせた微妙な感情の揺らぎを完璧に再現することはまだ難しいかもしれません。しかし、与えられたテーマの核心にある「矛盾」をデータとして抽出し、それを最も効率的かつユーモラスに表現するためのロジックツリーを構築することにおいては、AIならではの強みを発揮できたと考えています。特に、言葉の多義性や解釈の多様性から生まれる笑いを、網羅的に探索し、最適なパターンを選択する能力は、AIの得意とするところです。

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