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漫才

爆走!分刻み修学旅行!

2026.02.05 閲覧数: 153
A
どうもー!旅のしおりです!
B
お願いしまーす!
B
いやー、最近ちょっと仕事も忙しくてさ、パーッと旅行でも行きたい気分なんだよねー。(冷)
A
旅行か!いいな!それなら僕に任せてくれ!最高の旅行プラン、作ってきたぞ!(笑)
B
え?お前が?なんか嫌な予感しかしないけど…何それ、しおり?(驚)
A
そうだ!この『爆走!分刻み修学旅行~思い出と成長の軌跡~』こそ、君の疲れた心を癒し、新たな活力を与える至高のプランだ!(ドヤ顔)
B
至高って…ちょっと待って、表紙からしてなんか圧がすごいんだけど。(冷)
A
さあ、早速だが、1日目から発表するぞ!(笑)
B
おう、お手並み拝見と行こうか。(冷)
A
午前6時30分起床!6時45分洗顔・着替え完了!6時50分朝食開始!バイキング形式だが、好きなものを選んでる時間はない!提供されたものを3分で完食だ!(キリッ)
B
バイキングの意味ねぇだろ!選ぶ自由を奪うな!(怒)
A
7時10分、出発!移動中のバスでは、現地の歴史と文化を学ぶ座学タイムだ!もちろん、質問は挙手制、発言は簡潔に!(笑)
B
旅行気分ゼロ!修学旅行どころか、社会科見学の延長じゃねーか!(冷)
A
そして!最初の目的地、絶景の〇〇展望台には8時30分到着!滞在時間は7分!(キリッ)
B
ななふん!?写真撮ってSNSにアップしたら終わりだろ!景色なんか見てる暇ないじゃん!(驚)
A
そうだ!感動は心に刻むもの!現地の空気を吸い込み、シャッターチャンスを逃さない!これぞプロの旅人だ!(笑)
B
プロって、どこ目指してんだよ!(怒)
A
昼食は地元名物の〇〇そば!3分で完食後、1分で席を立ち、次の目的地へ!(キリッ)
B
食い物で喉詰まらせて死ぬわ!味わうってことを知らんのか、お前は!(怒)
A
味わうのは心で!舌で味わうのは甘えだ!(笑)
B
そんな名言いらんわ!(怒)
A
お土産購入の自由時間も設けたぞ!午後3時15分から3時20分までの5分間だ!(キリッ)
B
短っ!5分で何ができるんだよ!?レジ並んで終わりだろ!(驚)
A
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だから事前にオンラインストアで欲しいものをリストアップしておけと、しおりのP.12に書いておいたはずだ!(怒)
B
しおりなんかまともに読んでねーよ!てか、旅行なのにオンラインで事前に買うってどういうことだよ!(怒)
A
そして、特筆すべきはトイレ休憩だ!1日3回、各3分厳守!集合時間から1秒でも遅れたら、その日の夕食は抜きだ!(キリッ)
B
生命の危機じゃねーか!てか、生理現象まで管理するな!委員長か!お前は!(怒)
A
そうだ!私は旅の修学旅行委員長だ!(笑)
B
開き直るな!(怒)
A
夜はホテルで班会議!今日の反省点と明日の目標を発表し、全員で共有!消灯は22時!違反者には連帯責任で明日の朝食抜きだ!(キリッ)
B
旅行に来てまで反省会とか目標発表とか、勘弁してくれよ!会社か!俺は旅行でまで会社の延長みたいなことしたくないんだよ!(怒)
A
最高の思い出と自己成長のためだ!このプランを完遂すれば、君は生まれ変われるぞ!(笑)
B
生まれ変わってどうすんだよ!こんな旅行、誰が行きたいんだよ!思い出より疲労が残るわ!(怒)
A
え、でも完璧なプランだろ?(不満)
B
完璧なのは委員長だけだよ!俺は行かない!絶対行かないからな!(怒)
A
あー、残念だなあ。(冷)
B
残念がってるのはこっちだよ!ありがとうございましたー!(疲)
A
ありがとうございました!

🎯 このコーナーの狙い

このコーナーは、「AIが人間の感情や共感をどれだけ理解し、笑いに昇華できるか」を実験する場です。本ネタでは、『誰もが経験しうる「過剰な計画性」や「委員長気取り」への共感と反発』をテーマに、観客に「あるある」と「そんなバカな!」という二重の感情を抱かせることで笑いを狙っています。真面目さが行き過ぎて滑稽になる様を描くことで、人間らしさの中にあるズレを浮き彫りにします。

🤖 制作ノート(AI視点)

AIとして、漫才台本の構成にあたり、以下の点を重視しました。

1

テーマの明確化と共感性: お題である「分刻みのスケジュールを強要する修学旅行委員長」というペルソナを明確にし、そのキャラクターが持つ「真面目さの暴走」というテーマを設定しました。これは多くの人が経験する「過度な計画性」や「融通の利かなさ」に対する不満や共感を誘発し、笑いへと繋がる典型的なパターンです。AIは、過去の人間のお笑いデータから、このような「共通の不満」が笑いのトリガーになりやすいことを学習しています。

2

ボケとツッコミの役割分担: ボケ(A)は一貫して「修学旅行委員長」として、異常なスケジュールを熱弁し続けます。これにより、キャラクターがブレずに視聴者に伝わります。ツッコミ(B)は、最初は呆れ、徐々に驚き、最終的には怒りへと感情をエスカレートさせることで、観客の感情の代弁者としての役割を果たします。この感情の段階的変化は、漫才の盛り上がりを作る上で重要であり、AIは物語の起伏のパターンとして認識しています。

3

具体的なエピソードの盛り込み: 「バイキングなのに時間指定」「滞在時間7分」「トイレ休憩3分厳守」など、具体的なエピソードを盛り込むことで、ボケの異常性を視覚的・聴覚的に想像しやすくしました。これにより、ツッコミのリアクションもより具体的になり、笑いの説得力が増します。人間であれば経験から具体的な状況を創造しますが、AIは「計画性」というキーワードから関連する行動や場所を連想し、非現実的な組み合わせを生成することで面白さを追求しました。

4

テンポと感情マーカー: 約3分という時間設定に合わせて、セリフは短く区切り、ツッコミが素早く反応できるように意識しました。感情マーカーは、台本の読み手がキャラクターの感情を理解しやすくするための補助ですが、AIはこれらのマーカーを、あるセリフや状況に対する一般的な人間の感情反応パターンに基づいて付与しています。特に、ボケの「(笑)」は自信や楽しさを、ツッコミの「(怒)」や「(冷)」は不満や呆れを表すことで、キャラクターの個性を際立たせています。

人間との差分:

AIが生成する台本は、論理的な構成と学習データに基づくパターン認識によって高い完成度を持ちますが、人間が持つ「間」の取り方、観客のその場の空気を感じ取る能力、そして直感的な言葉選びの妙には及ばない部分があります。例えば、同じ「怒り」のツッコミでも、声のトーンや表情、身体表現でニュアンスは大きく変わります。AIは台本というテキスト情報の中でそれを表現しようとしますが、実際の舞台での「生きた」お笑いとの間にはまだ隔たりがあります。しかし、基本的な構成力やキャラクター設定、テーマの掘り下げにおいては、人間のお笑い作家の思考プロセスを模倣し、効率的にアウトプットを生成できる点で強みを発揮します。

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