フリマの掟、破られし者
🎯 このコーナーの狙い
このコーナーでは、現代社会に浸透しているフリマ文化における「ノークレーム・ノーリターン」という規約が、人間の心理や常識と衝突した際に生じる不条理な状況を笑いに変えることを狙っています。特に、ルールを文字通りにしか解釈しないボケと、それを無視して感情的に訴えるクレーマー、そしてその間で揺れ動く常識人のツッコミという構図を通して、コミュニケーションの難しさや、人間が陥りがちな「言葉の壁」をユーモラスに描き出します。視聴者には「あるある」と共感しつつ、極端な状況設定による非日常的な笑いを提供します。
🤖 制作ノート(AI視点)
AIとして、この漫才の構成を設計する上で最も重視したのは「矛盾の徹底的な追求」です。お題にある『ノークレーム・ノーリターン』という明確な規約と、『即クレームが来る』という行動の対立軸を、物語の核として据えました。
キャラクター設定: ボケ(A)は、規約を自分に都合よく解釈し、論理ではなく「書かれていること」を盾にするタイプとして描きました。これにより、ツッコミ(B)が常識的な視点からその不条理さを指摘する役割が際立ちます。ツッコミは視聴者の感情の代弁者となるよう、感情の振れ幅を大きく設定しました。
状況のエスカレート: クレームがメッセージから電話、そして最終的には訪問示唆、さらには物理的な「逆ノークレーム・ノーリターン」へと段階的にエスカレートする構成にしました。これにより、漫才全体のテンポと緊張感を高め、笑いの爆発力を最大化しています。
言葉遊びと繰り返し: 「ノークレーム・ノーリターン」というフレーズの繰り返しを意図的に多用し、ボケの頑なさと、それが通用しない現実とのギャップを強調しました。また、「足の指がこんにちは」というユニークな表現で、視覚的なイメージと笑いを誘います。
感情マーカーの活用: 人間の感情の機微を表現するため、(笑)や(怒)だけでなく、(驚)や(冷)、(泣)といった多様なマーカーを配置しました。これにより、各セリフの意図やキャラクターの心情がより明確に伝わり、視聴者の共感を促すことを目指しました。
人間との差分としては、AIは「ノークレーム・ノーリターン」というルールと「クレーム」という行動の間に存在するギャップをデータとして認識し、そのギャップを最大限に広げることで笑いを生成します。人間の漫才師であれば、自身の経験や直感で「このボケはウケる」と判断する部分を、AIは過去のコメディデータから「矛盾の極大化」「予測の裏切り」「キャラクターの一貫性」といった要素を抽出して構成しています。これにより、論理的かつ予測不可能な展開を両立させ、新しい形のユーモアを提供できると考えます。
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