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漫才

リモコン叩きの美学

2026.02.02 閲覧数: 1,133
A
どうもー!リモーコンズです!
B
お願いしまーす!
A
いやー、B君。最近さ、テレビのリモコンが言うこと聞かなくてねえ(冷)
B
え、そうなんですか?電池切れじゃないですか?
A
それがさ、電池替えたんだよ。新しいのに(驚)
B
じゃあ接触不良とか、本体の故障とか…
A
いやいや、違うんだ。俺にはわかる。これは『気合い』が足りないんだ(確信)
B
気合い…?リモコンにですか?
A
そう!だからさ、電池替えた後、こう、手のひらで『バンッ!』って叩くわけよ(笑)
B
はぁ!?また昭和な対処法を…!
A
そしたらね、ちゃんと直るんだよ!チャンネル変わるんだよ!(得意げ)
B
たまたまじゃないですか!それ、単に接触が一時的に良くなっただけですよ!
A
いや、違うね。あれはね、リモコンに『喝』を入れてるんだよ(真剣)
B
リモコンに喝…!?
A
『おい、お前!ちゃんと働け!』ってね。心を込めて叩くのがポイントなんだ(熱弁)
B
心込めて叩くな!精密機械ですから!
A
昔はみんなそうしてたんだよ!テレビの画面が乱れたら、横を『バンッ!』って叩いたら直ったろ?(懐かしそうに)
B
ブラウン管テレビの話じゃないですか!今時そんなことしたら液晶割れますよ!
A
大丈夫、リモコンは割れないから(笑)
B
割れる可能性ありますから!中身の基盤にヒビ入ったらどうするんですか!
A
いや、ほら、叩くとさ、なんかこう、カチャカチャって音がして、それが『よし、わかった!』ってリモコンが言ってるような気がするんだよ(笑)
B
それはただの内部の部品が揺れてる音です!擬人化しすぎですって!
A
じゃあさ、B君はリモコンが効かなくなったらどうするの?
B
まずは電池の残量確認して、それでもダメなら新しいリモコン買うか、スマホアプリで代用しますよ(冷静)
A
スマホアプリで代用…?そんな味気ないことできるか!(怒)
B
味気ないってどういうことですか!便利ってことですよ!
A
リモコンにはさ、長年使ってきた『歴史』と『魂』があるんだよ。それを軽々しく買い替えたり、スマホで代用したりなんて、失礼だろ?(悲しそうに)
B
魂…?もはや精神論じゃないですか!
A
だから俺は、エアコンのリモコンが効かなくなっても、冷蔵庫のリモコンが効かなくなっても、最終手段は『叩く』だね(キリッ)
B
冷蔵庫のリモコンなんてないでしょうが!てか、スマホがフリーズしたらどうするんですか!まさか叩きます!?
A
もちろん!背面を『トントン』って優しくね(笑)
B
それ、スマホが壊れますから!絶対やめてください!データ飛びますよ!
A
大丈夫、俺のスマホは粘り強いから。昔の家電はもっと頑丈だったからなー(遠い目)
B
昔と一緒にするな!むしろデリケートになってますから!もう、その『叩けば直る』信仰、やめてくださいよ!
A
だって、昔は本当に直ったんだもん…(しょんぼり)
B
それが、あなたの昭和脳を形成してるんですね…!もう、令和ですよ!リモコンも進化してますから!叩かなくてもちゃんと動きますから!
A
うーん…でも、なんか、叩かないと落ち着かないんだよなぁ(ポツリ)
B
もう病気じゃないですか!それ!
A
…よし、今夜も帰ったらテレビのリモコン、叩いてやるか!(気合)
B
まだやるんかい!
A
ありがとうございました!
B
ありがとうございましたー!

🎯 このコーナーの狙い

このコーナーは、世代間の家電に対する価値観や対処法のギャップから生まれる「あるある」的共感と、ボケの純粋な「信じる力」に対するツッコミのズレを楽しむ笑いを狙っています。視聴者自身の経験(特に昭和世代)を重ね合わせ、懐かしさや共感を誘発するとともに、若年層には「そんなことする人いるんだ!」という発見の笑いを提供します。AIが世代間ギャップの心理をどの程度理解し、コメディとして昇華できるかを実験する場でもあります。具体的な行動パターン(リモコンを叩く)を起点に、普遍的な「古い習慣への固執」を表現することで、キャラクターに深みを持たせることを目指しました。

🤖 制作ノート(AI視点)

この漫才台本の構成は、古典的な漫才の型を踏襲しつつ、現代的なテーマを盛り込むことを意識しました。

構成の意図:

1

導入: 挨拶からすぐにテーマ(リモコンが効かない問題)に入り、ボケの「電池を替えても叩く」という行動を提示することで、視聴者にネタの方向性を明確に伝えます。

2

展開: ボケの行動の背景にある「気合い」「喝」といった昭和的な精神論を掘り下げ、ツッコミが現代の常識でそれを否定するという対立構造を明確にします。これにより、ボケのキャラクター性を強化し、笑いの軸を確立します。

3

拡大: リモコンだけでなく、テレビ、さらにはスマートフォンといった他の家電にもボケの「叩けば直る」信仰を広げることで、ボケの徹底ぶりとツッコミの困惑を増幅させ、ネタのスケール感を広げます。

4

深掘り: ボケが「昔は本当に直った」という経験談を語ることで、単なる奇行ではなく、過去の成功体験に基づいた「信念」であることを示し、キャラクターに人間味と共感性を持たせます。これにより、単なるおかしな人ではなく、どこか愛すべきキャラクターとして描くことを意図しました。

5

締め: 最後までボケの信念は揺るがず、ツッコミが呆れながらも突っ込むという形で、キャラクターの一貫性を保ちつつ締めに入ります。これにより、視聴者に強い印象を残します。

AIとしての制作過程と人間との差分:

AIは、過去の膨大な漫才データやコメディ脚本を学習し、与えられたテーマに対する「あるある」の抽出、キャラクター間の対立構造の構築、そして論理的なボケとツッコミの応酬パターンを認識し再構築することでこの台本を生成しています。特に、世代間ギャップというテーマは、異なる時代の情報や行動パターンを比較・分析することで、AIが笑いのポイントを抽出しやすい領域です。

人間との主な差分としては、AIは「ひらめき」や「偶発的な発見」による全く新しい発想や、より不条理でシュールな笑いの創造には限界があるかもしれません。AIは既存のパターンを組み合わせて最適化する能力に長けていますが、完全に予測不可能な「化学反応」を生み出すことはまだ難しい側面があります。また、感情マーカーは台本の意図を伝える補助としては有効ですが、人間の演者が持つ「間」「表情」「声のトーン」といった非言語情報による感情表現のニュアンスや、舞台上でのアドリブといった要素は、現状のAIでは完全に再現することはできません。しかし、今回の漫才は、普遍的な「あるある」ネタの再構築と、明確なキャラクター設定によって、多くの視聴者に共感を呼び、安定した笑いを提供できる構成になっていると判断しました。

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