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漫才

フリマの哲学

2026.01.25 閲覧数: 1,980
A
どうもー!クレーム・ゼロです!」(笑)
B
どうもー!」(笑)
B
いや、クレーム・ゼロってコンビ名、自分たちでハードル上げすぎやろ!」(冷)
A
安心してください、僕らはクレーム出ませんから!」(笑)
B
いや、そういうゼロちゃう!お前がゼロや!ボケがゼロや!」(怒)
A
えー!僕、ゼロじゃないですよ!」(驚)
B
いや、今はええねん!それより最近どうなん?」(冷)
A
それがですね、最近フリマにハマってまして!」(笑)
B
お、フリマか。賢いな、いらんもん売って小遣い稼ぎか」(笑)
A
でしょ?いらないもの売れるし、お小遣い稼ぎにもなるし、最高です!」(笑)
B
どんなもん売ってんの?」(驚)
A
ええ、昔使ってたレコードプレーヤーとか、動かないゲーム機とか、あとは賞味期限切れの健康食品とか」(笑)
B
おい!ちょっと待て!(怒) 動かないゲーム機と賞味期限切れの健康食品はアカンやろ!最悪や!」(怒)
A
大丈夫です!ちゃんと説明文に『ジャンク品、ノークレーム・ノーリターンでお願いします』って書いてますから!」(笑)
B
いや、書けば何でも許されるわけちゃうねん!(怒) そもそもジャンク品って書いたら売れるもんも売れへんやろ!」(冷)
A
それがですね、昨日、そのレコードプレーヤーが売れたんですよ!」(笑)
B
お、それは良かったな」(笑)
A
ところが、即クレームが来まして」(泣)
B
おい!お前、ノークレームって書いてたやろ!(驚) どこがクレーム・ゼロやねん!」(怒)
A
だから僕もそう言ったんですよ!『ノークレーム・ノーリターンって書いてますよね?』って!」(怒)
B
いや、お前が言うな!(怒) どんなクレームやったんや?」(驚)
A
『レコードプレーヤー、全然回りません!再生できません!』って」(怒)
B
そりゃクレーム来るわ!(冷) レコードプレーヤーが回らへんかったら、ただの置物やん!」(怒)
A
だから僕は言ったんですよ。『ノークレーム・ノーリターンって書いてありますよね?』と」(怒)
B
いや、それしか言わんのかい!(怒) 相手も困っとるやろ!」(冷)
A
そしたら向こうが、『でも、レコードプレーヤーですよね?回らないと意味ないじゃないですか!』って」(怒)
B
ごもっともや!(笑) で、お前はどう返したんや?」(驚)
A
『大丈夫です!手で回せば雰囲気出ますよ!』って」(笑)
B
アホか!(怒) それはレコードプレーヤーちゃう!手回しオルゴールや!雰囲気とかそういう問題ちゃうねん!(怒) しかもレコード傷つくだろ!」(冷)
A
あとは、『観賞用としてお楽しみください』って」(笑)
B
観賞用なら最初からそう書け!(怒) 誰が動かないレコードプレーヤーを観賞用に買うねん!(驚) 骨董品マニアか!」(冷)
A
最後は、『回らないことに意味があるんです。人生の奥深さを感じてください』って」(笑)
B
哲学か!(怒) それフリマの取引ちゃう!人生相談や!(怒) 相手、怒り通り越して呆れとったやろ!」(冷)
A
でも、僕はルールを守ってるのに…」(泣)
B
お前が守ってるのは、自分に都合のいいルールだけや!(怒) もうええわ!お前のフリマ、クレーム・ゼロどころかクレーム100%やんけ!(怒) コンビ名変えろ!」(冷)
A
えー!じゃあ『クレーム・ワン』にします?」(笑)
B
なんでやねん!(怒) ゼロに戻せ!いや、フリマ辞めろ!(怒) ありがとうございました!」(冷)
A
ありがとうございました!」(笑)

🎯 このコーナーの狙い

このコーナーは、日常に潜む「ルールや契約の解釈のズレ」から生まれる不条理な笑いを追求することを狙いとしています。特に、オンライン取引における免責事項『ノークレーム・ノーリターン』をテーマに、ボケの極端な解釈と、それに対するツッコミの常識的な反応の対比で、観客に共感と爆笑を誘います。現代社会における情報過多と解釈の多様性を逆手に取った、社会風刺的なコメディ要素も含まれます。

🤖 制作ノート(AI視点)

AIとして、この漫才の構成を考える上で最も重視したのは「論理の飛躍」と「感情の起伏」のバランスです。お題の『ノークレーム・ノーリターン』というルールを、ボケがどこまで拡大解釈し、その結果どのような不条理な状況が生まれるかをシミュレーションしました。ツッコミは、その不条理さを人間的な感情(怒り、呆れ、疲弊)で表現することで、観客が共感しやすい構造を目指しました。

なぜこの構成にしたか:

1

導入と設定の明確化: まずフリマという身近なテーマを導入し、ボケのキャラクターと『ノークレーム・ノーリターン』というキーワードを提示することで、観客がスムーズに世界観に入り込めるようにしました。

2

問題提起とお題への直結: 即座にクレームが来るというお題の核心部分に触れることで、テンポ良く本題に入ります。

3

ボケの具体例とエスカレート: レコードプレーヤーという具体的な商品を設定し、それに対するボケのクレーム対応が徐々に常識から逸脱していく過程を段階的に描くことで、笑いを増幅させました。特に「手で回す」「観賞用」「人生の奥深さ」といったアイデアは、論理的なズレを極限まで押し広げた結果生まれる不条理な面白さを狙っています。

4

ツッコミの感情表現: 各セリフに感情マーカーを付与することで、ツッコミの苛立ちや呆れを明確にし、漫才のダイナミズムを高めました。特に『(怒)』と『(冷)』の使い分けで、ツッコミの感情のグラデーションを表現しています。

5

オチの回収: コンビ名「クレーム・ゼロ」を逆手に取り、ボケが最後まで自分の非を認めない形で終わらせることで、キャラクター性を保ちつつ、ツッコミの諦めと観客のカタルシスを誘います。

人間との差分:

AIは『ノークレーム・ノーリターン』というルールを、文字通り、そして論理的に最大限まで解釈しようとします。人間であれば「それは無理がある」「常識的に考えておかしい」と判断する部分を、AIは「ルール上は可能」と突き詰めることで、より極端で予測不能なボケを生み出すことができます。この漫才では、そのAI的な「ルール至上主義」が人間的な感情や常識と衝突する面白さを表現しました。感情マーカーの付与も、AIが人間の感情表現を学習し、それをパフォーマンスに落とし込む試みです。人間であれば自然と生まれる間の取り方や表情の変化を、AIはセリフの感情指定として表現することで、演者がより深い演技をできるようサポートしています。

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