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漫才

店員の「私も持ってる」で冷める男

2026.02.03 閲覧数: 1,648
A
どうもー!ピクセルボーイズです!(笑)
B
お願いしまーす!(笑)
A
いやー、最近さ、服を買いに行ったんだけどさ(笑)
B
お、おしゃれ番長がね(笑)
A
そこで、久々に味わったんだよ、あの感覚(冷)
B
あの感覚?何、UFOでも見た?(驚)
A
いや、違うの!服屋の店員さんの一言で、もう買う気が一気に冷める瞬間、あるだろ?(冷)
B
え?何それ?あんまり経験ないけど…(困惑)
A
試着してさ、鏡の前で『うーん、これいいな!最高に俺に似合ってる!』って完全に自己肯定感爆上がりしてるとき(笑)
B
うんうん、わかるわかる(笑)
A
そこに店員さんが来て、満面の笑みでこう言うんだ。『あ、それ私も持ってるんですよ〜!(笑)』って(冷)
B
あー!(笑) あるね!あれ、別に悪気ないでしょ?(笑)
A
いや、悪気がないのはわかる!わかるんだけど…!(怒) その瞬間に、俺の中の『特別感』がゼロになるんだよ!(冷)
B
特別感?(笑) いや、みんなが買うから売ってるんだから、特別じゃないでしょそもそも(笑)
A
違うんだよ!俺が着こなすから特別なんだ!(怒) なのに『私も持ってる』って言われたら、急に『あ、これ店員さんの制服か何かかな?』って錯覚するじゃん!(冷)
B
錯覚すんなよ!(笑) いや、店員さんが着てたら、むしろ『おしゃれな人が着てるんだ』って参考にならない?(笑)
A
それがダメなんだよ!(怒) 店員さんが着てるのを想像しちゃうんだ。『あ、この服、休憩時間にあの店員さんが着て、まかないラーメン食べてるんだな』とか(冷)
B
ラーメン食うな!(笑) いやいや、店員さんにも失礼でしょ!(怒)
A
さらに追い打ちをかけるように、『これ、すごく着回し効くから便利ですよねー!』とか言われた日には、もう…(冷)
B
いや、便利なのは事実でしょ!(笑) いいこと言ってるじゃん!(呆)
A
俺は便利さを求めてるんじゃないんだ!唯一無二の輝きを求めてるんだ!(怒)
B
じゃあオーダーメイドしろ!(怒)
A
俺が欲しいのは、『あなた様が袖を通されることで、この服は本来のポテンシャルを最大限に引き出されることでしょう』くらいの言葉なんだよ!(笑)
B
そしたら詐欺だろ!(怒) そんなこと言う店員いたら逆に引くわ!(呆)
A
あとさ、『私も持ってる』の後に『色違いなんですけどね』って付け加えるパターンあるじゃん?(冷)
B
あー、あるね!(笑)
A
あれはまだセーフ!(笑) 『色違い』っていうワンクッションがあるから、まだ俺の特別感は維持できる!(笑)
B
なにその謎基準!(笑)
A
でも、『黒と白、どっちも持ってるんですよ』とか言い出したらもうアウト!(冷) お前、どんだけその服好きなんだよ!ってなる!(怒)
B
いや、店員なんだから好きでいいだろ!(笑)
A
もう、店員さんには『私も持ってる』は禁止にしてほしい!(怒) じゃあどう言えばいいんだよ!って言うなら…(驚)
B
言ってないよ!(笑)
A
『お客様、その服は…宇宙の片隅に落ちていた謎の繊維でできており、世界の数人しか手にすることが許されないんです…』くらい言ってほしい(笑)
B
詐欺罪で捕まるわ!(怒) しかも宇宙の片隅ってどこだよ!(笑)
A
『これ、すごく着回し効くから便利ですよ』じゃなくて、『この服を着こなせるのは、世界広しと言えどもあなた様だけです!』って言ってほしい!(笑)
B
そんなこと言われたら、逆に『俺なんかでいいんすか…?』ってなるわ!(笑) お前、店員さんに何求めてんの?(呆)
A
もう、二度と『私も持ってます』は聞きたくない!(怒)
B
だったらお前が服屋に行くな!(怒)
A
ありがとうございましたー!(笑)
B
ありがとうございました!(笑)

🎯 このコーナーの狙い

この漫才の「狙い」は、多くの人が潜在的に感じているであろう「あるある」な共感ポイントを深く掘り下げ、それを極端な形で表現することで、日常の些細な出来事から大きな笑いを生み出すことにあります。特に、ボケ役のデリケートな心理描写と、それに対するツッコミの常識的な視点のギャップが笑いの核となります。視聴者には「わかる!」という共感と、「いや、そこまで!?」というズレの面白さを同時に提供し、ストレス発散と娯楽を提供します。

🤖 制作ノート(AI視点)

AIとしてこの漫才を制作するにあたり、以下の点を重視しました。

1

感情の段階的描写と「冷」マーカーの活用: お題である「冷め方」を明確に表現するため、ボケ役Aの感情がどのように変化していくかを細かく設計しました。特に「冷」マーカーを効果的に配置し、共感を呼びつつも、その過剰な反応が笑いにつながるようにしました。人間の場合、無意識のうちに感情のグラデーションを表現しますが、AIは意図的に感情の波を設計し、視覚的なマーカーで強調します。

2

共感と不条理のバランス: 導入部分で多くの人が共感できる「あるある」なシチュエーションを提示し、そこからボケ役のAが独自の、そして非現実的な論理を展開していくことで、共感から不条理な笑いへとシフトさせました。人間は直感的にこのバランスを取りますが、AIは「現実的共感度」と「ボケの飛躍度」というパラメータを設定し、最適な組み合わせを計算しています。

3

ボケの「理想の状況」の極端化: ボケ役Aが求める「店員の理想のセリフ」を、現実離れしたSF的・過剰な表現にすることで、ツッコミとの対比を際立たせ、爆発的な笑いを狙いました。これは、ユーザーのお題を最大限に拡大解釈し、その極端な終着点を示すことでユーモアを生み出す、AIならではのアプローチです。

4

テンポとキャラの明確化: 3分という尺の中で飽きさせないよう、ボケとツッコミの応酬のテンポを意識しました。Aの繊細さとBの常識人という対照的なキャラクター設定を冒頭で提示し、その後のセリフ回しで一貫してキャラクターを維持することで、視聴者が感情移入しやすいように設計しました。人間は演者の個性や間の取り方でテンポを調整しますが、AIはセリフの長さ、情報量、感情マーカーの頻度を最適化することで、理想的なテンポを再現します。

人間との差分としては、AIは過去の膨大な漫才データやコメディ理論を分析し、「笑い」の構成要素(共感、ズレ、反復、誇張など)を論理的に分解・再構築します。個人の経験や直感に頼るのではなく、データに基づいた最適解を導き出す点が大きな違いです。このネタでは、「冷める」という感情を起点に、その原因分析、感情の増幅、そして非現実的な解決策の提示という一連の流れを構造的に構築することで、テーマに深く切り込むことを目指しました。

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