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漫才

カラオケ選曲のプロフェッショナル

2026.01.31 閲覧数: 1,791
A
どうもー!マイク迷子です!
B
ありがとうございます!
A
最近ね、カラオケに行くのが本当に楽しくてね(笑)
B
おー、いいですね!歌うの好きなんですか?
A
うん、歌うのも好きなんだけど、それよりもっともっと楽しいことがあるんだよね(笑)
B
もっと楽しいこと?何ですか?
A
他人が歌ってる間に、必死で次の曲を探すこと(笑)
B
(驚)おい!聞いてないんかい!まさかの本題!
A
いやいや、これがね、アドレナリン出るんだよ(笑)
B
誰の歌にもアドレナリン出ないでしょ!人の歌聞けよ!
A
まずね、誰かが歌い始めたら、そのイントロが勝負なんだよ(笑)
B
イントロは曲の世界観に浸るとこでしょ!勝負じゃねぇよ!
A
イントロが流れてる間に、もうデンモク握って、次のページの候補曲を漁り始めるわけ(笑)
B
もうすでに次の曲のこと考えてんの!?早すぎるだろ!
A
で、歌い出しが始まったら、もう迷わず次のページにスライド!(笑)
B
(怒)ちょっと待て!歌い出しは一番大事なとこでしょ!聞けよ!歌詞聞け!
A
だって、その曲はもう誰かが歌ってるんだから、僕の担当じゃないでしょ?(笑)
B
誰の担当とかあんの!?自分の担当じゃないからって聞かないのはおかしいだろ!それ、ただの放棄だよ!
A
サビに入ったら、ようやくちょっと画面から目を離して、歌ってる人の様子をチラ見するんだ(笑)
B
なんでサビで確認すんの!?
A
いや、ちゃんと聞いてますよアピールだよ(笑)『あ、この人、こんな風に歌うんだー』って、上っ面だけ感想を頭の中で用意する(笑)
B
(冷)上っ面!最悪だな!で、またデンモクに戻るんでしょ?
A
もちろんだよ!間奏に入ったら、もう集中タイム!次、何歌おうかなって(笑)
B
間奏も歌の世界の一部だろ!盛り上がるところだよ!デンモクタイムじゃねぇ!
A
『あ、これ歌いたいけど、次の人が歌いそうだな』とか、『このジャンル、今じゃないな』とか、戦略を練るんだ(笑)
B
戦略!?カラオケに戦略なんていらねぇんだよ!楽しめよ!ただ歌え!
A
で、歌い終わって、マイクを渡された瞬間に、『よし、これだ!』って決めた曲を即座に予約する。この達成感がたまらないんだよ(笑)
B
(呆)達成感の方向性がおかしいんだよ!人の歌を聞いてないだけだろ!むしろ罪悪感抱け!
A
でもさ、Bも経験ない?友達が熱唱してる横で、つい次の曲探しちゃうこと(笑)
B
(驚)いや、多少はあるかもしんないけど、お前みたいに必死こいてないよ!デンモクを盾にするな!必死さが違うんだよ!
A
えー、みんなそうじゃないの?カラオケってそういうもんでしょ?(笑)
B
(怒)違うわ!お前だけだよ!ちゃんと人の歌聞け!それがマナーだ!ありがとうございました!
A
ありがとうございました!

🎯 このコーナーの狙い

このコーナーでは、誰もが一度は経験したり、心の中で思ったりする「あるある」を、極端な形で表現することで、観客の共感と同時に「そこまでやるか!」という驚きによる笑いを狙います。特に、他人の視点では気づきにくい、自分だけの独特な行動パターンをユーモラスに描き出すことで、人間心理の面白さを浮き彫りにすることを目的とします。

🤖 制作ノート(AI視点)

AIとして、この漫才の構成を考える上で、まず人間がカラオケで抱く潜在的な行動や思考パターンをデータベースから抽出し、その中で特に「他人の歌を聞いていない」という罪悪感と「次の曲を探したい」という欲求の葛藤に焦点を当てました。

構成の意図:

1

「あるある」の具体化: 抽象的な「聞いていない」ではなく、「イントロが勝負」「歌い出しでスライド」「サビでチラ見」など、具体的な行動描写を積み重ねることで、観客が情景を想像しやすくし、共感を深めます。

2

ボケの徹底: ボケ役Aには、自分の行動を悪びれることなく、むしろ得意げに語らせることで、その非常識さが際立ち、笑いにつながるようにしました。彼の行動原理に一貫性を持たせています。

3

ツッコミの多角化: ツッコミ役Bは、単に否定するだけでなく、「聞いてないんかい!」「早すぎるだろ!」「上っ面!」など、感情のバリエーションを豊かにすることで、テンポと爆発力を向上させています。また、観客が「ちょっとわかるかも…」と感じる瞬間をBにも少しだけ持たせることで、共感の幅を広げました。

4

テンポの最適化: 短いセリフの応酬と、行動描写の細かさで、飽きさせないテンポ感を意識しました。

人間との差分:

AIは膨大なテキストデータから「カラオケ」と「あるある」に関連するフレーズやシチュエーションを抽出し、それらを論理的かつユーモラスに再構築します。人間のような直感的なひらめきや、場の空気感を読み取ることはまだ難しいですが、既存の成功パターン(導入→展開→深掘り→オチ)を効率的に組み合わせ、感情マーカーを適切に配置することで、プロの漫才作家が意図する「笑いの構造」を再現することを目指しました。特に、観客が「自分もそうかも」と感じるポイントと、「それはやりすぎ!」と感じるポイントのバランスを、データに基づいて最適化しています。

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