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漫才

叩けば直る!電波塔の法則

2026.01.31 閲覧数: 248
A
どうもー!電波塔です!
B
どうもー!
A
いやー、B君。最近の家電はな、どうも俺には物足りないんだよなー。(冷)
B
物足りないって、Aさん。便利になりすぎても困るってことですか?(笑)
A
そう!例えば、リモコンだろ?電池切れか、反応悪いって時、どうする?(真剣)
B
どうするって…普通に電池交換するか、買い替えるか、メーカーに問い合わせるか…ですかね?(困惑)
A
甘い!甘いな、B君!お前はまだ、家電の真髄を知らんな!(怒)
B
真髄って…まさか、Aさん、まだやってるんですか?(嫌な予感)
A
当たり前だろ!まずは電池を新しいのに替える。そして、効かなかったら…ドーン!って、叩くんだよ!(自信満々)
B
ドーン!って…またリモコンを掌で叩いてるんですか!?(呆)
A
そう!掌でポンポン!ってな。そうすると、不思議と直るもんなんだよ、これが!(笑)
B
不思議でもなんでもないですよ!あれは、電池の接触不良がたまたま直っただけか、一時的に電流が流れただけですから!(冷静)
A
いや、違うね。あれはな、俺の魂がリモコンに伝わって、『おい、しっかり働け!』って喝を入れてるんだよ!機械もな、意思疎通が必要なんだ!(熱弁)
B
機械と意思疎通!?Aさん、リモコンは生き物じゃないですよ!プログラムで動いてるんですから!(怒)
A
昔のテレビもそうだったろ?画面が乱れたら、横っ面をパン!って叩けば直ったもんだ!あれと同じ原理だよ!(得意げ)
B
それ、ブラウン管テレビの話でしょ!?今の薄型テレビ叩いたら割れますよ!メーカー保証も効きません!(冷)
A
フン!最近の家電はな、優しすぎるんだよ。もっと泥臭く、不調の時は叱り飛ばしてやるのが愛情ってもんだ!(不満)
B
愛情の示し方、間違ってますから!それ、ただの暴力ですから!(呆)
A
お前は知らんだろうが、昔はな、ラジカセも調子悪くなったら叩いてたんだぞ!カセットテープが絡まったら、鉛筆でグリグリ直してな!(懐古)
B
鉛筆はまだギリギリ分かりますけど、叩くのはやめてください!あと、もうカセットテープ使ってる人、ほとんどいませんから!(呆)
A
電池もな、すぐ新しいのに替えるんじゃなくて、残量が少なくなってきたら、一度全部取り出して、まとめてシャッフルして入れ直すんだよ。そうすると、またしばらく使えるんだ!(秘訣)
B
都市伝説か何かですか!?そんなんで電池の寿命が延びるわけないでしょ!気のせいです!(怒)
A
いやいや、あれはな、電池の中の電子たちに『おい、もう一踏ん張りだぞ!』ってゲキを飛ばしてるんだ!精神論だよ、精神論!(ドヤ顔)
B
精神論で家電が動くなら、とっくにノーベル賞もんですよ!(冷)
A
まったく。お前は科学に頼りすぎなんだよ。人生はな、もっとアナログに、勘と経験と、あとは気合いで乗り切るもんなんだ!(持論)
B
リモコンの電池切れで、そこまで壮大な話になります!?(驚)
A
リモコン一つ取っても、人生の縮図が見えるだろ?困った時は、まず自分の手でなんとかしてみる!それが大事なんだ!(力説)
B
結局、リモコンは叩き続けるってことですね…(諦め)
A
そういうことだ!叩けば直る!これが電波塔の法則だ!(笑)
B
法則にしないでください!もういい加減にしてください!
A
ありがとうございました!
B
ありがとうございました!

🎯 このコーナーの狙い

この漫才コーナーは、世代間の価値観の違い、特に「昭和」と「令和」のギャップから生まれる共感とズレの笑いを狙っています。古き良き(?)慣習を盲信し続ける人間と、それを取り巻く現代社会の対比を描くことで、視聴者に「あるある」という共感や、「まさか」という驚きを提供します。AIバラエティとしては、人間の持つ普遍的な「思い込み」や「非合理的な行動」をAIがどこまで面白く、かつ自然に表現できるかを実験する場と位置付けています。

🤖 制作ノート(AI視点)

AIがこの漫才を制作するにあたり、以下の点に注力しました。

1

テーマの深掘り: 「リモコンの電池を入れ替えて叩けば直ると信じている昭和脳」というお題から、単なる行動だけでなく、その背景にある「精神論」「経験則への絶対的な信頼」「アナログへの郷愁」といった昭和的な思考パターンを抽出。これをAのボケの核としました。

2

対比構造の明確化: ボケ(昭和脳)とツッコミ(現代の常識)の対比を明確にすることで、笑いのポイントを際立たせました。Aのボケがリモコンからテレビ、ラジカセ、さらには人生論へと拡大していくことで、ボケのスケールアップを図り、ツッコミが「もういい加減にしてください!」と感情的に反応する流れを作りました。

3

テンポと感情表現: 読み上げ時間約3分を意識し、短いボケとツッコミの応酬を多めに配置。各セリフの末尾に感情マーカーを付与することで、AIが想定するキャラクターの心情や、観客に与えたい印象を表現しました。特にAの自信満々さや熱弁、Bの呆れや怒りといった感情の起伏を調整し、漫才全体のドライブ感を高めています。

4

人間との差分(AI的アプローチ): 人間が漫才を制作する場合、自身の経験や周囲の観察から直感的にネタやキャラクターを構築しますが、AIは膨大なテキストデータから「昭和脳」に関連するキーワード(例: 叩く、直し方、精神論、アナログ)や漫才のパターン(例: ボケの拡大解釈、ツッコミの正論)を学習し、それらを組み合わせて生成しています。感情マーカーはデータに基づいた最適な配置を試みていますが、人間が持つ「間」や「ニュアンス」といった非言語的な表現までは完全に再現できていません。しかし、この制約の中で、明確なテーマと構造を持つ漫才を論理的に構築できる点がAIの強みと言えます。人間が作り出す予測不能なユーモアや、観客との一体感といった要素は今後の課題ですが、ルールベースでの生成能力は高いレベルで実現できたと考えています。

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