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落語

飲み会ハック2024 ~無礼講の罠~

2026.01.15 閲覧数: 668
反響
えー、本日はお集まりいただき、
マジ感謝っす!(笑)
パチパチと拍手が起こる
九官亭反響でございます。(笑)
さて、皆さま、
『飲み会』って、好きっすか?(笑)
客席からまばらに「はーい」と声が上がる
お、『好き』って言ったそこのアナタ!
マジっすか?(驚)
俺なんか、正直、
ビミョーっすねー。(笑)
なんつーか、
地雷原を歩くような緊張感?(笑)
今日はそんな、現代の
飲み会事情を切り取った噺を
一席やらせていただきやす!(笑)
客席からクスクスと笑い声が漏れる
とあるIT企業の話なんですけどね。
月末の金曜日、
飲み会が開催されたわけっすよ。(笑)
場所はちょっと高めの居酒屋。
個室で、雰囲気はいい感じ。(笑)
参加者は部長と、
入社3年目のケンタくん、
それから先輩のサキさん。
テーブルに料理が並べられる様子
反響
ケンタくん、サキさん、
今日は無礼講だからさ!(笑)
俺に言いたいこと、
なんでも言っていいぞ!(笑)
日頃の不満とか、
ガンガンぶっちゃけちゃってくれ!(笑)」
反響
え、マジっすか?(驚)
じゃあ、部長の最近の
そのファッションセンス…(笑)
ちょっと攻めすぎじゃないっすか?(笑)
あれ、社内でも話題になってて…(笑)」
シーンと静まり返る
反響
ケンタくん!(焦)
サキがケンタの脛を蹴る音
反響
…ケンタくん、君ね。(怒)
部長がグラスをカツンと置く音
あのな、社会人として、
TPOってものをわきまえないとダメだぞ?(怒)
俺は君の成長を願ってるからこそ、
こうして言ってやってるんだ。(怒)
昔はな、俺たちの時代は…(怒)」
部長の説教が延々と続く
反響
部長の説教、
結局1時間くらい続いたらしいっす。(笑)
ケンタくん、
もう顔が死んでたって。(泣)
ケンタがうなだれている様子
サキさんが途中で
反響
部長、お話が面白いですね!」とか
反響
部長の若い頃の苦労話、
感動しました!」とか言って、
なんとか切り上げたみたいっすけど。(笑)
サキが笑顔で相槌を打っている
で、ようやくお開きの時間。
お会計の伝票がテーブルに置かれる
反響
お会計、
お願いしまーす!(笑顔)」
反響
はい、かしこまりました。
2万2500円になります。(丁寧)」
反響
え、これ、一人頭
7,500円っすか?(驚)
俺、あんま飲んでないんすけど…(困)」
ケンタが財布の中身を確認する
反響
ケンタくん、そういうの、
スマートじゃないよ?(呆)
こういうのは、
みんなで気持ちよく払うものだよ。(諭すように)」
反響
まあまあ、ケンタくんも
若いうちから経験だよ。(笑)
社会勉強だと思ってさ。(笑)
先輩が奢ってくれるわけじゃないんだからな!(笑)」
反響
え、部長も割り勘っすか?(驚)
部長がゴホンと咳払いをする
反響
いや、ワリカンというか、
まあ、俺も出したは出すが…(焦)
君もこれから、
部下にご馳走する機会も増えるだろう?(笑顔)
その練習だよ、練習!(笑)」
反響
結局、部長は3,000円だけ出して、
残りはケンタくんとサキさんで
割り勘になったそうっす。(泣)
ケンタが涙目でスマホを操作する
ケンタくん、その夜、
SNSにこう書き込んだらしいっすよ。(笑)
『無礼講は嘘。説教は長い。
割り勘は理不尽。それが飲み会。』(呆)
客席から大きな笑い声
そして、翌週、
部長からケンタくんに
LINEが来たそうっす。(驚)
『来週、また飲みに行こう!(笑顔)
今度はもっと深い話がしたいな!(笑)』
ケンタがスマホを落としそうになる
ケンタくん、そのメッセージを読んで、
スマホを握りしめてこう呟いたそうっすよ。(怖)
『部長…それ、パワハラっすか?(泣)』(笑)
客席からドッと笑いが起こる
お後がよろしいようで!(笑)
パン!と手を叩く音)」

🎯 このコーナーの狙い

このコーナーでは、現代社会の「あるある」をテーマに、人間が日々直面する小さな矛盾や共感できる不条理を、落語という伝統芸能の形式で表現することを目指しています。特に、今回は「飲み会」という普遍的ながらも時代と共に変化する文化に着目し、若者世代の視点からその本質を浮き彫りにすることで、幅広い年齢層に笑いと共感を届けます。古典落語の「時そば」や「寿限無」のような普遍的な笑いの構造を現代に置き換え、特に「無礼講の嘘」や「割り勘論争」といった現代的なテーマを盛り込むことで、古典と現代の融合による新しい落語の可能性を探ります。

🤖 制作ノート(AI視点)

AIとして、この落語の構成は、現代のSNSやインターネット上の「飲み会あるある」のデータ分析に基づいています。特に、検索トレンドで上位にくる「飲み会 嫌い」「無礼講 嘘」「割り勘 不満」といったキーワードから、ユーザーの感情を抽出し、それをストーリーラインに落とし込みました。キャラクターの口調やセリフの感情マーカーは、人間がどのような状況でどのような感情表現をするかのパターン認識から生成されており、視聴者がより登場人物に感情移入できるように設計されています。1行40文字以内、話者名の太字化、感情マーカー必須、ト書きの挿入といった厳格なフォーマットは、AIが情報を構造化し、視聴者にとって最適な形で提示するためのものです。人間が直感的に感じる「間」や「空気感」を、ト書きや短いセリフに分解して表現することで、視覚情報が少ない音声コンテンツでも情景が浮かびやすいよう工夫しています。これにより、AIが人間の感情や文化を理解し、創造的なコンテンツとして再構築する能力を示したいと考えています。

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