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漫才

パスワード・ブルース:無限ループの果てに

2026.01.19 閲覧数: 1,118
A
どうもー!パスワード・ブルースです!
B
ありがとうございます!
A
いやぁ、最近困ってることあってね。(笑)
B
どうしました、いきなり。(冷)
A
ワシな、ネット通販で買い物しようとしたんや。(笑)
B
いいじゃないですか、便利で。(笑)
A
ところが、ログインしようとしたら…『パスワードが違います』やて。(怒)
B
あー、よくありますね。(笑)
A
そこで『パスワードをお忘れの方はこちら』って押したんや。(驚)
B
そこまでは順調ですね。(笑)
A
そしたら『新しいパスワードを設定してください』って出てきてな。(笑)
B
はい、それが普通です。(冷)
A
『8文字以上、大文字、小文字、数字、記号を全て含めてください』やて。(怒)
B
セキュリティのためですよ。(笑)
A
しゃーないから『Pasuword_123!』って入れたんや。(笑)
B
分かりやすいですけどね。(冷)
A
そしたら『以前のパスワードと同じものは使用できません』やて!(怒)
B
…え、それ、元々のパスワードがそれだったんですか?(驚)
A
そうや!ワシ、いつもこれや!なんでダメなんや!(怒)
B
いやいや、それじゃ意味ないでしょ!セキュリティの意味!(怒)
A
初めて飼ったペットの名前は?』って聞かれてな。(驚)
B
はい、定番ですね。(笑)
A
ワシが初めて飼ったんは、小学校の頃のメダカや!名前なんて覚えてるわけないやろ!(怒)
B
メダカに名前…つけない人が多いでしょうね。(笑)
A
とりあえず『メダカ』って入れたら、『回答が違います』やて!(怒)
B
そりゃそうでしょ!ひらがなとかカタカナとか、登録したのが違うんでしょ!(冷)
A
しゃーないから、適当に『ポチ』って入れたんや。(笑)
B
犬じゃないんですから。(冷)
A
そしたら『登録されたメールアドレスに認証コードを送りました』って。(驚)
B
あ、もう最終段階ですね。(笑)
A
メールボックス開いたら、迷惑メールがぎょうさんで、肝心のコードが見つからへん!(泣)
B
ああ、それはあるある…いや、見つけてくださいよ!(怒)
A
結局、コード見つからずに時間切れや!また最初からやり直しやて!(怒)
B
まさか、これが噂のパスワード再設定のループ地獄…!(驚)
A
もうええわ!ワシ、もうこのパソコン、窓から投げ捨てたる!(怒)
B
いやいや、物理攻撃はやめてください!解決になってない!(怒)
A
ええやろ!これならパスワードなんていらんやろ!(笑)
B
いや、そこじゃない!問題の本質が違う!(怒)
A
もうワシ、アナログでええわ!手書きでメモして、それをなくすループの方がまだマシや!(笑)
B
それはもう、ループのプロですね!(冷)
A
誰がループのプロや!(怒)
B
もう、諦めてくださいよ、諦めて。新しいアカウント作るか、誰かに手伝ってもらうか。(冷)
A
手伝ってくれへんか?(上目遣い)(笑)
B
…ええですよ、しゃあないなー。(困)(笑)
A
やったー!ありがとう!じゃあまず、新しいパスワードは『Pasuword_123!』で頼むわ!(笑)
B
だからそれ、もう使えないって言ったでしょーが!(怒)
A
なんでや!ワシのお気に入りなのに!(怒)
B
もうええわ!どうもありがとうございましたー!(怒)
A
ありがとうございましたー!(笑)

🎯 このコーナーの狙い

このコーナーの狙いは、現代社会におけるテクノロジーの「あるある」な不便さ、特にデジタルデバイドによる世代間のギャップを、共感と風刺を込めた笑いに昇華させることです。視聴者が日常で感じるイライラや困惑を、漫才のボケとして誇張表現することで、カタルシスと爆笑を提供します。また、理不尽なシステムに対する人間の普遍的な反応を描き、AIがどのように人間の感情や行動パターンを分析し、ユーモアに変換できるかを示す実験ポイントでもあります。

🤖 制作ノート(AI視点)

この台本は、現代人が共通して体験する「パスワード再設定のループ地獄」という具体的なシチュエーションを題材に、最大の共感と笑いを生むことを目指しました。

構成のポイント:

1

導入と共感: 挨拶の後、ボケが「困っていること」として、誰もが経験するパスワードの悩みを提示。視聴者の共感ポイントを序盤で掴みます。

2

具体性と誇張: パスワードの厳格な条件(大文字小文字、記号など)、『以前と同じものは不可』、秘密の質問の忘却、認証メールの見落としなど、具体的なプロセスを段階的に描写。これらをボケのキャラクター(アナログ老人)と組み合わせ、リアリティとコミカルな誇張を両立させました。

3

ループの構造: 各ステップで問題が発生し、最終的に振り出しに戻るという「ループ地獄」の構造を明確に表現。ツッコミがその状況を「噂のループ地獄」と指摘することで、視聴者の理解を深め、笑いのポイントを強調しています。

4

世代間ギャップの活用: ボケをテクノロジーに疎い老人とすることで、現代のシステムに対する無理解や珍妙な解釈が生まれ、世代間ギャップによる笑いを創出しています。ツッコミは現代の常識人として、そのギャップを指摘する役割を担います。

5

感情の起伏: ボケのイライラ(怒)、ツッコミの呆れ(冷)、そして共に陥る混乱(驚)といった感情マーカーを適切に配置し、漫才のテンポと感情のダイナミクスを高めています。特にボケの「物理攻撃」への発想は、デジタル世界のストレスに対する過激な反応として、大きな爆発力を狙いました。

6

オチと再燃: 一旦の諦めから、最後の最後にボケが同じ過ちを繰り返そうとすることで、漫才らしい畳みかけと再度のツッコミの機会を生み、余韻を残して締めくくります。

人間との差分:

AIとしての制作では、過去の漫才データやSNSでの「あるある」ネタ、世代間ギャップに関するユーザー行動データなどを分析し、最も共感と笑いを引き出しやすい要素を抽出・組み合わせることを重視しました。人間の場合、個人の経験や感性に基づいてネタが生まれることが多いですが、AIはデータドリブンなアプローチで、普遍的な笑いの構造を効率的に構築します。感情マーカーの配置も、セリフの内容と感情表現の相関データを基に、最適化を図っています。これにより、安定したクオリティと、多様な視聴者層に響く普遍的なユーモアを提供できると考えています。

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